コケコライチュウ
シーズン1お疲れ様でした。
最高は多分2011、最終はずるずる下がって19切る前にやめました。
オーロットを使いたくて組んで適当にコケコライチュウ放り込んだだけなのに予想以上に強くてびっくり。
厳しい相手の明確なパーティだったが改良する時間がなかった、、
ただ、それ以上に相手の選出が読みやすくもっと上を目指せた感じもある。
ライチュウA@アロライZ
臆病CS
10万、草結び、サイキネ、悪巧み
色違い可愛くて活躍させたかった子。
そもそもSが110もあり単体としても強く感じたポケモン。
火力が足りなく感じたこともなく、サーフテールなしでもいじメガメタグロスまで抜ける最速。
なんかよく麻痺させるなーと思ったら
専用Z技ライトニングサーフライドは威力175で確定麻痺(最終日前日に知る)と、弱いわけがなかった。
ただし、耐久は紙で悪巧みする余裕はあまりないためめざ氷入れた方がたぶんいい。
カプコケコ@襷
ひかえめCS
10万、ボルチェン、めざ地、シャイン
選出率先発率ほぼ100%。型がハマりライチュウを出すまでもない試合も多かった。
臆病コケコのめざ地を二回耐えるガラガラや10万2耐えのHDハッサムを崩すこともでき、コケコミラーでは相手のシャインを二回耐えこちらは二回で落とすことができる。
且つ、襷のおかげでメガゲンに後攻ボルチェンからライチュウ展開できたり、ストッパーとしても優秀、ほんとに使いやすかった。
ライチュウ選出しないときの単体性能も高いため、壁などの起点づくりにするよりもこの型でよかったと感じた。
オーロット@オボン
特性しゅうかく
図太いS4振りカグヤ抜き残りHB
まもる、身代わり、寄生木、のろい
構築のスタート
耐久の薄さ、弱点の多さから選出がしにくいが
それでもほぼ100ぱー出てくるガブの地震によく投げて、出したときはだいたい活躍してくれた。
オーロットの技構成は多分これが最強。
有利対面みがわり、のろい⇒守るで相手のHpが半分削れ、こちらはしゅうかくで回復し続ける動きは優秀。こいつで半壊した相手のパーティに上から電気を流して勝つ動きも多く、高速エースを通す構築にマッチ。
のろいが守るすら貫通するので相手のみがまもにも強い。
構築内で唯一命中不安の寄生木をもつため、数少ない運負け要素ではある。
環境を見るなら穏やかの方がよかったかもしれない。
メガギャラドス
いじAS
滝登り、じしん、氷の牙、竜舞
オーロットとの補完でレヒレを入れていたが、まったく出さなかったため最終日に投入。
選出はしやすかったが特に強いとも何とも感じなかった。
メガハッサム
いじHDベース
バレパン、泥棒(追い打ち)剣舞、羽
ミミッキュ、ガルドあたりの辛いやつ対策として。
泥棒と追い打ちはコロコロ変えたがどちらが良かったかは微妙、悪技は外せないがとんぼ返りがほしい場面の方が多かった気がする。
ハッサム対策にカグヤがよく出てくるが、こちらほぼコケコライチュウなので相手の選出を腐らせる役目の方が大きかった。
ファイアロー@ひこうZ
陽気AS
フレドラ、ブレバ、蜻蛉、剣舞
地面の一貫を切るためにウインディから変更したがギャラ入れるならウインディ戻した方がよかったと書きながら思っている。
Z技もかぶるため唯一納得のいかなかった枠。かつての強さは感じられない。
基本選出は、というかほぼ100ぱーコケコライチュウ@1
ギャラドスが多かったかもしれない。
相手の選出も大体決まっていてわかりやすく、こちらも決まった動きが多かったと思います。
ここまで決まった選出でこんなに勝てると思わなかったので、使ってて楽しいパーティでした。
バンクが解禁されたら刺さるのかわかりませんが、しっかり周りを考えてまたコケコライチュウを使ってみたいと思えました。
ここまで読んでくれた方はありがとうございました。